Le but du jeu
Il s’agit de créer un schéma collectif autour des grandes étapes de l’orientation : de l’entrée en formation jusqu’à l’insertion professionnelle, en passant ou pas par la case "Études supérieures".
Pour ce faire, les élèves doivent placer les cartes en les reliant avec des flèches, tout en échangeant oralement sur leurs expériences scolaires et extrascolaires de façon à envisager des parcours. Cette expérience intègre les compétences à s’orienter. Elle replace l’élève au cœur de la construction de ses projets.
À noter : le jeu s’adresse aux élèves de CFA et à ceux des lycées professionnels, et intègre la réforme de 2023-2024 qui s’adresse plus particulièrement à ces derniers.
Comment jouer ?
Les élèves se regroupent par 5, 6 ou 7. Les cartes sont distribuées par lot.
Les élèves doivent positionner et mettre en lien des cartes de différents lots : "élève", "établissement", "les recherches d’informations", "les étapes", "le monde professionnel"...
Une activité complémentaire permet à l'élève de placer les cartes des compétences à s'orienter directement sur le jeu afin de conscientiser les compétences travaillées à chaque étape de la construction de son parcours.
Les modalités
Imprimez le fichier contenant les cartes en format A4 en recto-verso (en sélectionnant l'option "retourner sur les bords courts" de votre imprimante), puis découpez les cartes.
Dans le guide pédagogique, vous pouvez consulter une proposition de solution de cet atelier en ligne, dans sa version interactive, ou bien l’imprimer. Enregistrez le schéma en PDF, puis imprimez-le en format A3, avec le paramètre "Affiche", en jouant sur l’échelle de mosaïque pour augmenter le nombre de feuilles d’impression.
L'atelier LGT dure environ 2 heures :
- 1 heure pour positionner les cartes ;
- 1 heure pour positionner les 15 compétences à s'orienter sur le schéma et faire un bilan de l'activité avec les élèves.